Comme nous l'avons déjà dit, nous utilisons deux fenêtres principales pour interagir avec Reeborg. À gauche, dans la fenêtre de programme, vous écrirez les instructions que devra suivre Reeborg. À droite, dans la fenêtre du vrai "monde graphique", vous verrez Reeborg se déplacer en suivant les instructions qu'il a reçues.
Cliquez sur le bouton Ouvrir un Programme et sélectionnez le fichier "move1.rur"
(Remarque : suivant les réglages de votre ordinateur, l'extension ".rur" peut être visible ou cachée). Vous devriez voir le code source (ou plus simplement le code) suivant apparaître dans la fenêtre de programme.
move()
turn_off()
Le mot code est synonyme de "texte du programme". Un programme est une série d'instructions. Dans ce cas, le code est constitué de deux instructions:
Reeborg arrive à savoir que les instructions sont des commandes auxquelles il doit obéir parce qu'elles sont faites de mots suivis de parenthèses ().
Maintenant, cliquez sur le bouton exécuter et regardez comment Reeborg se déplace dans son monde.
Changez le programme en ajoutant une deuxième instruction move() comme ceci :
move()
move()
turn_off()
Cliquez sur le bouton Enregistrer et donnez-lui le nom "move2" (l'extension ".rur" sera automatiquement ajoutée). Félicitations !
Vous venez de créer votre premier programme. Maintenant, demandez à Reeborg d'exécuter le programme en cliquant sur le bouton
.
Vous pouvez demander à Reeborg de faire plus de deux pas. Que se passera-t-il si vous lui demandez de faire tellement de pas qu'il arrivera en dehors des limites de son monde ?
Regardez la fenêtre du programme ; vous devriez remarquer que les instructions sont surlignées quand elles sont exécutées par Reeborg.