Apprendre le Python : Un jeu d'enfant avec
RUR-PLE!
André Roberge, © 2004, 2005, 2006
Voici la liste de toutes les leçons disponibles.
Partie 1. Bienvenue dans le monde de Reeborg.
Dans cette première partie, nous commençons notre aventure d'apprentissage dans le monde de Reeborg.
Nous apprendrons à écrire quelques programmes simples.
- 1. À propos du navigateur
Cette première leçon décrit rapidement le navigateur inclus dans
RUR-PLE.
- 2. Reeborg explore son monde
Dans
cette leçon, vous commencerez à vous familiariser avec l'environnement
de Reeborg et apprendrez à utiliser les flèches du clavier pour faire
bouger Reeborg.
- 3. Premier programme
Cette leçon explique ce qu'est un programme informatique et présente deux
instructions de Reeborg : move()
et
turn_off().
- 4. Faire face aux eRReuRs
On apprendra comment Python est sensible à la casse.
- 5. Any comments? Avez-vous
des commentaires?
On verra comment ajouter dans les programmes des explications en plus qui s'adressent seulement aux humains. Cela s'appelle les commentaires.
On apprendra aussi à traduire dans d'autres langues les
instructions auxquelles Reeborg obéit en utilisant des synonymes. Cela
se rapproche de la notion de
variables qui sera présentée plus tard.
- 6. Virer à gauche
On verra une autre instruction de Reeborg :
turn_left().
- 7. Sonnettes (Beepers)
On verra les sonnettes et les deux dernières commandes auxquelles Reeborg peut obéir : pick_beeper()
et
put_beeper()
.
- 8. Maudits bugs !
On parlera dans cette leçon des bugs et on verra comment RUR-PLE peut nous aider à les dénicher et les exterminer.
- 9. Construction des murs
On apprendra à ajouter ou enlever des murs dans le monde de Reeborg ; cette
leçon se termine par quelques exercices de programmation.
Partie 2. Reeborg connaît le Python.
Dans cette seconde partie, nous apprendrons nos premiers mots clés
en Python. Nous verrons comment les utiliser pour aider Reeborg à
accomplir diverses tâches de plus en plus difficiles, pour qu'il soit
plus facile pour nous d'écrire des programmes.
Partie 3. Python, l'interpréteur.
Dans cette troisième partie, nous étudierons l'interpréteur Python.
Nous verrons aussi les nombres, chaînes de caractères, listes, tuples
et dictionnaires. Cette troisième partie ressemble beaucoup aux
traditionnels tutoriels pour débuter en Python... sauf que nous
pourrons toujours nous y amuser avec Reeborg !
-
25. Python sait déjà faire des additions
Dans
cette leçon, nous explorerons les opérations sur les nombres avec
Python : additions, soustractions, multiplications, divisions, ...
- 26. L'interprétation des mots clés Python Nous verrons comment l'interpréteur Python agit avec quelques uns des mots-clés Python que nous connaissons déjà.
- 27. Variables Dans cette leçon nous présenterons la notion très importante de variables
- 28. Variables et fonctions
Nous verrons comment utiliser des fonctions et des variables ensemble.
- 29. Quel est ton nom ?
Nous apprendrons à utiliser des variables pour représenter des chaînes de caractères.
Nous apprendrons aussi à faire du découpage.
- 30. Programmation Orientée-Objet : notation "pointée" Nous apprendrons la notation "pointée" utilisée habituellement dans les langages Orienté-Objet.
Nous apprendrons aussi de nouvelles choses sur le monde de Reeborg.
- 31. La globalisation est une mauvaise chose
Nous apprendrons un nouveau mot-clé Python dans cette leçon :
global.
- 32. Nombreux retours
Nous apprendrons un nouveau mot-clé Python qui permet d'écrire des fonctions encore plus utiles :
return.
- 33. Repeat() cache quelques mots-clés Python Nous en apprendrons plus sur deux mots-clés Python que nous avons déjà rencontrés : for et
in.
- 34. Recette de gâteau à la mousse au chocolat
Dans cette leçon, nous verrons les listes de Python et nous apprendrons à trouver toutes les méthodes d'un objet Python. Nous verrons aussi le nouveau mot-clé del. Nous en apprendrons également plus sur la fonction range().
- 35. Une autre sorte de définition
Dans cette leçon, nous verrons les dictionnaires de Python, ainsi que la fonction interne str().
- 36. Notre dernière séquence
Dans cette leçon nous verrons les tuples de Python. Nous apprendrons aussi à faire la différence entre des objets modifiables et immuables.
- 37. Arrangeons Reeborg
Une introduction à l'idée de créer une nouvelle classe en héritant d'une déjà existante.
- 38. Une touche de classe
Deux autres exemples de sous-classes dans le monde de Reeborg.
- 39. Éviter les répétitions - les choses importantes
Nous apprendrons à importer des modules.
- 40. Évasions aléatoires Nous verrons deux programmes plutôt simples qui utilisent des mouvements aléatoires
(au hasard) pour trouver la sortie d'un labyrinthe. Le premier vérifie
s'il y a un mur en face et ne se déplace que s'il n'y en a pas . C'est
la méthode Regarder avant de sauter.
Le deuxième intercepte les exceptions (au lieu de vérifier la présence de mur). C'est la méthode Mieux vaut demander le pardon que la permission.
Cette leçon présente les mots-clés Python try, except, et raise.
Leçons avancées
Les leçons suivantes sont présentées comme des sujets indépendants,
chacun se tenant plus ou moins tout seul. Ils sont faits pour être des
points de départ d'une exploration plus poussée, ou utile pour les
enseignants.
Autres leçons
Les leçons suivantes pourront aussi vous intéresser :
Annexes
Résumé des instructions
À propos de RUR-PLE
Remerciements