Comme nous l'avons dèjà dit, Reeborg peut tourner dans toutes les directions... à condition que ce soit à sa gauche et à 90 degrés. C'est parce que ses créateurs n'avaient pas assez de moyens pour fabriquer un meilleur mécanisme de direction. Pour demander à Reeborg de tourner à gauche, en anglais turn left, vous écrivez... turn_left() !
Par exemple, si Reeborg démarre de sa position de départ habituelle, ce
simple programme :
move()
turn_left()
move()
turn_off()
va donner l'affichage suivant :
Faites tracer un carré simple à Reeborg, en utilisant le programme suivant :
move()
turn_left()
move()
turn_left()
move()
turn_left()
move()
turn_left()
turn_off()
Rappelez-vous que vous devez enregistrer votre programme avant de pouvoir l'utiliser. Essayez-le !
Remarquez que, si l'anglais n'est pas votre langue favorite, vous pouvez toujours créer un synonyme dans votre langue, tant que vous le définissez au début, avant de l'utiliser. Mais le synonyme que vous donnez doit utiliser l'alphabet anglais (des lettres sans accents). Par exemple, en français, on peut définir vire_a_gauche = turn_left et utiliser vire_a_gauche() pour ordonner au robot de tourner à gauche.
Écrivez un programme qui fera tourner Reeborg dans le sens inverse
des aiguilles d'une montre autour d'un carré en faisant 2 pas en avant
puis en tournant à gauche puis en répétant jusqu'à ce qu'il revienne à
sa position de départ fàce à l'est, sa direction d'origine, comme
montré ci-dessous :
N'hésitez pas à essayer d'écrire d'autres programmes pour faire déplacer Reeborg en suivant divers chemins dans son monde.
Quand vous entrez dans le monde de Reeborg, il est habituellement à
l'intersection de la première avenue et la première rue, face à l'Est.
Cliquez sur le bouton "Montrer/Cacher le fichier monde" ,
qui est tout à droite. Vous verrez que l'affichage change, avec du
texte qui apparaît du côté droit. Remarquez notamment la ligne qui dit robot = (1, 1,
'E',
0).
Elle indique la position de Reeborg dans son monde. Le premier nombre
est l'avenue sur laquelle est Reeborg, le deuxième est la rue, et la
lettre entre apostrophes '' indique la direction en face de
Reeborg (E = Est, N = Nord, W = Ouest, S = Sud), l'Est étant vers la
droite, le Nord vers le haut, etc. Le quatrième nombre (0) est le
nombre de sonnettes que Reeborg transporte ; nous parlerons des sonnettes un peu plus tard.
Comme vous l'avez déjà vu, vous pouvez déplacer Reeborg en utilisant les touches de direction haut et gauche de votre clavier. Quand vous le déplacez comme cela, il ne laisse aucune trace de ses mouvements, mais vous remarquerez que le texte entre les parenthèses dans robot = (...) change pendant que Reeborg bouge pour indiquer sa nouvelle position dans ce monde.
En utilisant le clavier, déplacez Reeborg jusqu'à ce qu'il se retrouve à l'intersection de la troisième avenue et la quatrième rue, face au Sud, comme indiqué ci-dessous. Ensuite, écrivez un programme qui fera démarrer Reeborg de cette nouvelle position pour retourner à l'intersection de la première avenue et la première rue, face à l'Est, comme indiqué ci-dessous. Essayez de lui faire faire moins de pas et de rotations pour faire cela que ce qui est montré ci-dessous.